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非公式E-mote<えもふり>不完全初心教程(下)

這個真是好物!!!

◆Anti-DX◆:

于是接下來開始說明E-mote部分的運作流程☆  


.....在此之前還是例行強調一下版權聲明((

※本教程只為安利同好而做,粗糙簡陋又黑話連天,但請尊重po主勞動,商用or盜用者全家拖出去處刑11037次!!(((

轉載請保留作者及出處信息,謝謝m(__)m

作者:Yukiri <YU>

出處:antidx.lofter.com | weibo.com/antidx

上篇:http://antidx.lofter.com/post/beca6_170fb4b


=====【E-mote啟動】=====

正確啟動E-mote后會出現下圖所示的浮動窗口(←幾秒后會自行消失),表示軟件是處於可正常使用的狀態


簡單再說明一下軟件的運作原理,是先讀取已有的角色模板.mmo文件(模板上已綁定好各項基礎參數),再將自製角色PSD文件導入綁定在系統模板上才可進行之後一切DIY操作。

請務必保存好默認模板,之後操作中若出現無法解決的問題時都可重綁模板重新做人((

初次運行E-mote時要先打開用以綁定的默認模板mmo文件,本例中做的是正面角色半身,所以使用的是「E-mote3.0基本テンプレート.mmo」


在E-mote界面下按Ctrl+O,或如上圖所示的菜單中點選「ファイル<File>」→「プロジェクトを開く<打開工程文件>」選項

如之前已正確安裝的話默認會識別【m2tools CheeseWare\EmoteMovieMaker\template\E-mote3.0テンプレート】這個軟件安裝目錄下的路徑,選擇我們需要的【E-mote3.0基本テンプレート.mmo】文件打開 

(※如果自己製作的是只有胸像的PSD文件的話就使用【E-mote3.0入門用テンプレート.mmo】)

打開模板后就看到了                           那些年來咱們一起扎過的           那謎の魔性的小人(((                                 誒瑪每次看到都巴不得再扎她幾針((太謎性了簡直不忍直視所以趕緊綁定咱們的PSD吧嗯           

                                      
          



有興趣的話可以先點開左邊那一串菜單來熟悉一下軟件的大致功能,這裡也粗略說明一下(一些之後才用到的功能就用時候再說)

【參照畫像一覽】如3D軟件中的三視圖一樣可以用來放置對比參照的圖像,po主沒用過暫時也覺得用處不是太大,可忽略

【ポーズ詳細編集】編輯角色動畫時重點使用的部分,請務必善待它們((

【ソース編集】輸出角色部件用,大概類似于3D軟件中的按UV輸出貼圖,po主暫時沒用這功能所以依然忽略之(((

【パーツ編集】                               編輯收集回來的胖次            ...呃不,詳細調整組件所用,想要製作的角色動畫更自然舒服的話之後會經常需要使用本區,所以請以次等艙待遇善待之(

嗯于是基本功能大概隨便摸一下就可以了,記住沒備份好默認模板前不要亂save沒備份好默認模板前不要亂save(←重要的話要ry2次),以免之後出現未知錯誤也找不到原因。

(...what你們問怎樣備份模板??——拷貝一個丟到其他文件夾里就可以了嗯!(()


=====【PSD導入】=====

下面,正事開始~ let's導入咱們之前做好的角色PSD文件~☆

點選系統菜單的「PSDをインポートする<導入PSD>」

※請注意:自己做的角色PSD文件需要放置在軟件安裝路徑的【m2tools CheeseWare\EmoteMovieMaker\template\E-mote3.0テンプレート】目錄下才可正常使用,否則會軟件崩潰(←至少po主出了好幾次問題后才找到這原因所在(((

導入正確的話會出現下面這樣的彈窗:


                                ...好吧跟那欠扎的小人一對比真是更顯我狛的風情萬種美艷全場欲罷不能幻肢洶湧啊(x            

左邊黑體的文字表示已正確關聯的部件,如果之前製作的PSD文件圖層命名正確的話基礎部件的部分應該是都正常關聯了;

灰色文字表示系統可支持但PSD中沒包含的、或者是還未正確關聯的部件,如果部件名稱自己有製作但發現沒被自動關聯的話可以點擊灰字進去手動關聯w;

藍色文字表示需要自行設置的追加部件,希望角色的運動更豐富自然的話接下來對追加部件的綁定設置就很重要,下文會稍微詳細的說明。

全部設置好后點擊「インポート<導入>」,等待系統處理完畢以後就可以讓自己的角色動起來了~

※ 導入PSD文件后不要急著在「ソース編集」和「パーツ編集」里設置具體參數,先去「パラメータ編集」里大致動動看基本沒有太大穿幫後再說,先把PSD文件調整OK後再設置E-mote中的相關參數,否則重新導入PSD時總會出現各種不明所以的問題( 用了reset再重設也總會有顯示錯誤或無法顯示的部件,po主至今沒找到原因,如有同學知道問題所在的話求務必告之>__<)


=====【追加部件綁定設置】=====

在導入PSD的設置界面點選左邊藍字的「新規追加パーツ」項后會在右邊窗口出現具體的設置標籤。追加部件若不進行設置的話默認全都是「全体+キャラBG+揺れ無し<全體+角色背景+無運動>」的狀態,所以為了完成設置追加部件讓角色動態更生動的初衷,咱就很有必要對各類綁定參數做粗略的了解:


每個部件的設置參數分成三個內容:歸屬區域、接着部位、運動方式,分別在小箭頭彈出菜單的1-3層進行設置

具體部件類型不同,設置的方式也大相徑庭,同學們可以自己多試一下來了解每個選項的實際效果~

大部分的效果內容都能從字面上理解,這邊就特別說明幾個自己摸索覺得比較好用的綁定方式:

1. 「○○で切り抜き」-表示讓部件限於在○○的區域顯示,類似於PS里的圖層蒙版。比如角色前髪的陰影可以使用「頭部→頭部で切り抜き→前髪揺れ」的設置,效果就是“只在頭部的區域顯示+跟隨前髪的運動而變化”

2. 「○○接着」-表示部件的一端固定在○○部位上,另一端可根據設定的動態模式運動。比如外套上的繩子可以使用「胴体→胴体接着→揺れ有り」的設置,效果就是“繩子上端固定在主體上+自由晃動” (雖然實測「揺れ有り」的擺動方式有點微妙...但想不出用怎樣的運動好的話這算是個萬能無腦選項吧((喂

3. 「○○揺れ」-表示跟隨○○部件來發生運動。如前面說過的前髪陰影等可以用這樣的從屬運動方式。

※特別說明一點我流的使用方式:比如呆毛之類可以綁定前髪后設置跟隨表情(眉毛/眼睛等)運動(使用「○○○同期」的選項),這樣可以產生呆毛仿佛也是有生命力的動態效果www

※需要注意的一點是部件的以上設置參數只能在第一次導入PSD文件時設定,之後無法修改,除非重新再導入PSD并使用「リセット<Reset>」的選項(←以及即使這樣也還是會出問題),所以請務必備份好原始模板文件、導入后先到「パラメータ編集」或「物理拳動編集」里試幾下動態,確定綁定設置大致正常后再進行後續流程!!


=====【設置參數微調】=====

1. 在「物理拳動編集」中可以按部件分類來對每種分類的部件做具體動態方式的調整,帶日文的參數大致標註如下,實際效果自己在軟件里動一下應該不難懂~


2. 「パーツ編集」里可對一些動作幅度很大時出現穿幫和變形過度之類的問題進行微調,不需要做出非常準確的動畫話這項可以無視,非初心向于是有興趣的同學可自行到頁簽下研究~


基本設置原理就是限制在每個極限角度下、部件的變形程度和位置這樣。


=====【動畫製作/時間軸】=====

經過上述步驟后至此大家應該也都能成功的將自家娃子們導入軟件了☆ 于是先簡單說明一下E-mote的動畫製作方式和原理~

E-mote的基本動畫製作方式是先在「パラメータ編集」器里調整出角色的pose,拍攝快照(即動畫里的關鍵幀),然後將記錄下來的一個個快照分別插入「タイムライン<時間軸>」中,即可完成一段動畫的製作~(中間的過度幀系統都會自動生成,所以非常簡單便利ww)


【パラメータ編集】

個人覺得是本軟件里最好玩的系統,類似紙娃娃一樣操作簡單的設置界面,通過ctrl+鼠標左鍵拖拽和shift+鼠標左鍵拖拽就能完成角色軀干的設置,然後在左邊的菜單里還能具體調整角色的表情和頭部/腰部的旋轉朝向等,操作很簡單所以不具體截圖說明了,自己玩一下就明白~

調整出想要的pose后點擊「カタログへ追加」就能保存到左邊菜單里的「カタログ編集」選項下,反之點擊「カタログから読込」就能從保存好的目錄中讀取過去保存好的pose


【カタログ編集】

保存好的動作快照都儲存在這裡,可以對快照們進行位置調整、改名、刪除的操作(很簡單所以不細說了)


【タイムライン編集】

時間軸編輯,製作動畫時必須使用的東西。

系統自帶的幾個腳本可以用來測試角色的動態,如要建立自己的動畫就在圖示的位置建立新時間軸并命名即可

製作角色動畫時只要在新建立的時間軸上選取好指定時間位置來插入保存好的角色快照,系統即可生成流暢的動畫ww,It's so便利>ww<~~


設置好各個關鍵幀內容后點擊「再生」即可觀看動畫預覽~

需要設置播放循環的話就在下圖所示的紅色loop欄上選取循環的開始和終結點,右鍵分別設置「ループの始点を設定する」、「ループの終点を設定する」即可。



※動畫的緩急節奏就需要自己根據常識和理解來掌握了~ 時間軸上藍色過渡的區間表示動作的加速緩急,可以自行拖動來感受一下ww


=====【動畫文件輸出】======

文件製作好后終於到了輸出成果投餵同好的階段ww


E-mote的輸出其實也非常簡單,在時間軸編輯的界面上可以看到「動画を出力する」的按鈕,點擊后出現界面的設置說明如下:

1. 輸出格式:日常使用一般都是gif,po主也只研究了gif的部分

2. 輸出size:一般gif的尺寸橫幅盡量不要超過500px,不然很容易出錯;另外動畫時間也不宜過長,以免文件太大導致渲染崩潰。輸出動畫前最好養成先保存工程文件的好習慣ww

3. 偏移位置:如上圖所說,設置好輸出尺寸以後直接拖拽右邊預覽窗的角色就可以調整,不必自己填寫數字

4. 輸出倍率:一般PSD製作的精度都會比實際輸出要高很多,比如這次範例的狛枝就畫了1400x1600的大小,輸出時可根據需要調整倍率

5. 時間軸差分:大致是用於製作循環動畫的選項,po主也沒研究三種循環方式有啥不同...有嘗試的同學歡迎告知一下ww

6. 追加捕捉時間:就是時間軸上製作的動畫結束后是否還要追加再渲染的時間設置,按需要設置就好

7. 幀率:決定動畫流暢程度的設定,其實100ms對gif來說也已經很流暢了,不需要設置太高以免文件過大難以發送((


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于是至此一個完整的動畫製作流程就說明完畢了~ 一些很方便理解的內容就略過了,自己摸一下軟件很容易就能搞明白~

摸得很倉促po主也有很多沒搞明白的知識,歡迎小夥伴們一起來討♂論www




那麼,感謝觀看至此,and趕緊讓嫁們都動起來吧ヽ(*´∀`)ノ☆



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